กระบวนการออกแบบแสงสว่าง 3D ด้วย DIALux มีขั้นตอนหลักและหัวใจสำคัญดังนี้ครับ:
1. การเตรียมโมเดล 3D และจัดเตรียมพื้นที่ (Space Creation)
ขั้นตอนแรกคือการสร้างโครงสร้างห้องหรือพื้นที่ที่คุณต้องการคำนวณ:
นำเข้าไฟล์ (Import): สามารถนำเข้าไฟล์แปลน 2D อย่าง .dwg หรือ .dxf จาก AutoCAD มาเป็นพื้นหลังเพื่อลากเส้นตามโครงสร้าง หรือหากเป็นงานสถาปัตยกรรมที่ทำโมเดลไว้แล้ว สามารถนำเข้าไฟล์ 3D เช่น .ifc (BIM) มาทำงานต่อได้ทันที
สร้างห้องและวัตถุ (Rooms & Objects): วาดผนัง กำหนดความสูง ใส่ประตู หน้าต่าง และจัดวางโมเดลเฟอร์นิเจอร์ (เช่น โต๊ะทำงาน ชั้นวางของ เครื่องจักร) เพื่อให้การกระจายแสงและการตกกระทบของเงาสะท้อนสภาพความเป็นจริงมากที่สุด
2. การกำหนดค่าสะท้อนของพื้นผิว (Reflectance & Textures)
แสงจะสว่างหรือมืดไม่ได้ขึ้นอยู่กับโคมไฟอย่างเดียว แต่ขึ้นอยู่กับ "การสะท้อน" ของวัสดุในห้องด้วย:
ต้องใส่ค่า Reflectance (ค่าการสะท้อนแสง) ให้ตรงกับวัสดุจริง เช่น:
เพดาน (Ceiling): ทั่วไปประมาณ 70% - 80% (สีขาวสว่าง)
ผนัง (Walls): ทั่วไปประมาณ 50% (สีโทนกลาง)
พื้น (Floor): ทั่วไปประมาณ 20% (สีเข้มหรือไม้)
การใส่พื้นผิว (Textures) เช่น ปูนเปลือย ไม้ กระจก หรือโลหะ จะช่วยให้ภาพ 3D Render ออกมาสมจริงและคำนวณแสงตกกระทบได้แม่นยำขึ้น
3. การเลือกและนำเข้าโคมไฟจริง (Photometric Data - IES/LDT Files)
หัวใจสำคัญที่ทำให้ DIALux แตกต่างจากโปรแกรม 3D ทั่วไปคือการคำนวณจาก "ค่าแสงจริงของโคมไฟ":
นักออกแบบจะนำเข้าไฟล์ข้อมูลแสงสว่าง ซึ่งมีนามสกุล .ies (มาตรฐานอเมริกา) หรือ .ldt (มาตรฐานยุโรป) จากผู้ผลิตโคมไฟ (เช่น Philips, Osram, L&E, Eve หรือแบรนด์โซลาร์เซลล์/LED อุตสาหกรรมต่าง ๆ)
ไฟล์เหล่านี้จะบรรจุข้อมูลมุมกระจายแสง (Beam Angle) ค่าลูเมน (Lumens) และกำลังวัตต์ที่ถูกต้อง ทำให้ผลการจำลองแสงในรูปแบบ 3D ตรงกับหน้างานจริงเกือบ 100%
4. การคำนวณและการตรวจสอบมาตรฐาน (Calculation & Standards)
เมื่อจัดวางตำแหน่งและปรับมุมส่องสว่าง (Aiming) ของโคมไฟเรียบร้อยแล้ว โปรแกรมจะทำการคำนวณ (Calculation) เพื่อเช็กค่าสำคัญดังนี้:
Illuminance (E - Lux): ตรวจสอบว่าความสว่างเฉลี่ยบนพื้นผิวงาน (Workplane) หรือบนพื้น (Floor) ได้ตามมาตรฐานที่กฎหมายกำหนดหรือไม่ (เช่น ออฟฟิศทั่วไปต้องการ 500 Lux, คลังสินค้า 150-200 Lux)
Uniformity (U
0
): ค่าความสม่ำเสมอของแสง (อัตราส่วน Lux ต่ำสุด ต่อ Lux เฉลี่ย) เพื่อไม่ให้ห้องมีจุดที่มืดและสว่างต่างกันมากเกินไปจนตาเมื่อยล้า
UGR (Unified Glare Rating): ค่าดัชนีแสงแยงตา ตรวจสอบว่าโคมไฟส่องเข้าตาผู้ใช้งานโดยตรงจนเกิดอาการล้าหรือไม่ (โดยเฉพาะในห้องทำงานหรือโรงงาน)
5. การ Render 3D และส่งออกรายงาน (Visualisation & Documentation)
3D Rendering / False Color: โปรแกรมสามารถแสดงภาพจำลองเสมือนจริง (Raytracing) เพื่อส่งให้ลูกค้าดูภาพรวม และยังแสดงผลแบบ False Color (แถบสีแสดงระดับความเข้มของแสง) เพื่อให้ผู้ตรวจงานมองเห็นภาพรวมของความสว่างได้ง่ายในพริบตา
Export PDF Report: ส่งออกรายงานแบบละเอียดที่มีทั้ง Layout การจัดวางโคมไฟ, รายการสินค้า (Bill of Materials - BOM) เพื่อนำไปสั่งซื้อ, และกราฟการกระจายแสง (Isoline diagram) เพื่อใช้ประกอบการยื่นขออนุญาตหรือส่งมอบงานวิศวกรรม
คุณกำลังออกแบบแสงสว่างสำหรับพื้นที่ประเภทไหนอยู่หรือเปล่าครับ? (เช่น ออฟฟิศภายใน, โรงงานอุตสาหกรรม, หรือพื้นที่ภายนอก/ถนน) เพื่อที่ผมจะได้แนะนำแนวทางการจัดวางโคมและค่าลักซ์ (Lux) ที่เหมาะสมกับงานนั้น ๆ ให้ครับ